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从另一角度来看,《失控玩家》引发国内游戏圈关心注视还有另一层需求,被污名化压抑渴求大众正视的呼声。
游戏里的人的生存和爱情再高光浪漫,终归代替不行现实世界,这有可能是《失控玩家》最后给出的生存身姿神色。
这些个作品正面强力攻击了一个苦涩的议题:游戏/虚拟的世界中不存在人的总称精神生存的躲避风港。《失控玩家》正好是在回避这点,现实没有有经验为力的,游戏可以克服,进一步,游戏救赎了现实,最后,现实和游戏双双创造命数的童话。于是,围绕着“资本对人性的据为己有夺取”“社会达尔文主义”等西方社会的困境议题,归于浅白的低幼童话:假设人的总称(主要是男孩)能重回幼年阶段,放弃打打杀杀的游戏,改玩心平气和养成系的过家家,世界会变成更好的人的总称社会。
动作场面也令观众心潮澎湃。相比大多数动作片,以游戏为环境的《失控玩家》得以脱离各种限制,动作场面以精彩为最高标准,从冷兵器到重武器齐飞,机体机能极限和物理极限轻松突破,为观众带来超越想象的看和听享用:“很少有像《失控玩家》这样把动作场面同时做到摇撼和震惊的大片,合适IMAX高辩白率的银幕和坚强雄厚音响,绝对是只有在IMAX电影院才能体验认识的痛快感觉,整个路程’上面’!”
经历了115分钟的闪转、轰炸和艳丽色彩后,从普总的来看众的角度来看,我会说它成功完成了担任的工作:新鲜但易熟悉、简单但藏着不少小心眼的戏剧的经过担保了一场有充足娱乐性的观影体验认识。但从玩家的角度来看,《失控玩家》是否真的讲了一个关于「游戏」的故事,挠中很多玩家心里那一股难于解释的梦想、怪奇和完全的热情?我想不一定。
Guy存在的地方的银行每天经历着打劫,他早已对此习以为常,毕竟,流水的玩家,铁打的工具人嘛。▼
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